Transcription de l'appel aux résultats du quatrième trimestre 2020 de NetEase (NTES)


Logo de casquette de bouffon avec bulle de pensée.

Source de l'image: The Motley Fool.

NetEase (NASDAQ: NTES)
Appel aux résultats du T4 2020
25 févr.2021, 7 h 00 HE

Contenu:

  • Remarques préparées
  • Questions et réponses
  • Appelez les participants

Remarques préparées:

Opérateur

Bonjour et bienvenue à la conférence téléphonique sur les résultats du quatrième trimestre et de l'année complète de NetEase 2020. La conférence d'aujourd'hui est enregistrée. À ce stade, je voudrais céder la parole à Margaret Shi, directrice IR de NetEase. Allez-y, madame.

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Merci, opérateur. Veuillez noter que la discussion d'aujourd'hui contiendra des déclarations prospectives relatives aux performances futures de la société et sont destinées à se qualifier pour la sphère de sécurité de la responsabilité établie par la loi américaine Private Securities Litigation Reform Act. Ces déclarations ne sont pas des garanties de performances futures et sont soumises à certains risques et incertitudes, hypothèses et autres facteurs.

Certains de ces risques sont indépendants de la volonté de la société et pourraient faire en sorte que les résultats réels diffèrent sensiblement de ceux mentionnés dans le communiqué de presse d'aujourd'hui et dans cette discussion. Une discussion générale des facteurs de risque susceptibles d'affecter NetEase et l'entreprise et les résultats financiers est incluse dans certains documents déposés par la société auprès de la Securities and Exchange Commission, y compris son rapport annuel sur formulaire 20-F et l'annonce des dépôts sur le site Web de la Bourse de Hong Kong. La société n'assume aucune obligation de mettre à jour ces informations prospectives, sauf si la loi l'exige. Au cours de la conférence téléphonique d'aujourd'hui, la direction discutera de certaines mesures financières non conformes aux PCGR à des fins de comparaison uniquement.

Pour une définition des mesures financières non-GAAP et un rapprochement des résultats financiers GAAP avec les résultats financiers non-GAAP, veuillez consulter le communiqué de presse du quatrième trimestre 2020 et des résultats annuels publié plus tôt dans la journée. Pour rappel, cette conférence est en cours d'enregistrement. De plus, une présentation aux investisseurs et une retransmission sur le Web de cette conférence téléphonique seront disponibles sur le site Web de l'entreprise NetEase à ir.netease.com. M.

William Ding, notre chef de la direction; et M. Charles Yang, notre directeur financier. Je vais maintenant céder la parole à Charles, qui lira les remarques préparées au nom de William.

Charles YangDirecteur financier

Merci Margaret et merci à tous d'avoir participé à l'appel d'aujourd'hui. Avant de commencer, je voudrais rappeler à tous que tous les pourcentages sont basés sur le renminbi. Nous avons clôturé 2020 avec un solide ensemble de résultats au quatrième trimestre, centrés sur la création de contenu et l'expérience utilisateur. Chacun de nos segments d'activité clés a fait preuve d'une résilience impressionnante et a généré une croissance durable au cours de l'année.

Nous avons généré un revenu net total de 73,7 milliards de RMB pour toute l'année, en hausse de 24% d'une année sur l'autre, et de 19,8 milliards de RMB de revenus nets pour le quatrième trimestre, en hausse de 26% d'une année sur l'autre. 2020 a été une année difficile pour de nombreuses entreprises du monde entier. Ce n'était pas le moment de rester seul et de survivre, mais le temps de travailler ensemble et de prospérer. Alors que Collins Dictionary a déclaré le mot lockdown comme le mot de l'année, nous pensons que le mot percée a également été défini pour la vie et la carrière de nombreuses personnes au cours de la dernière année.

Nous sommes reconnaissants des initiatives prises par nos employés pour prendre soin des personnes touchées, pour réagir rapidement et agir de manière responsable, pour aider notre entreprise et la communauté au sens large à surmonter ces obstacles. Ce faisant, nous sommes fiers d'avoir surmonté les obstacles, en développant chacune de nos entreprises de manière significative, en aidant nos partenaires commerciaux à rester en sécurité et forts et en générant des rendements durables pour nos parties prenantes. Nous sommes également fiers d'avoir franchi quelques étapes importantes en 2020 alors que nous avons célébré notre 20e anniversaire au NASDAQ et complété notre cotation à la Bourse de Hong Kong. Nous sommes ravis d'avoir vu une réaction positive du marché, notamment après notre double cotation à Hong Kong, un marché plus proche de nos racines.

Passons à nos résultats du quatrième trimestre. Au cours du trimestre, la popularité de notre activité de jeux en ligne s'est poursuivie avec des performances stables de nos titres existants. Les revenus nets de nos services de jeux en ligne ont augmenté de 15% d'une année sur l'autre, atteignant 13,4 milliards de RMB. Nos titres hérités, tels que les séries Fantasy Westward Journey et Westward Journey Online, continuent de résonner auprès des joueurs.

FWJ Online et New Westward Journey Online II ont de nouveau atteint des revenus records en 2020, renforçant encore leur position en tant que deux des plus grands titres MMO de Chine. Du côté des mobiles, lors de célébrations très efficaces, les jeux mobiles FWJ et les jeux mobiles WWJ ont de nouveau atteint respectivement la première et la deuxième position du classement des meilleurs résultats des jeux iOS en Chine.

D'autres jeux lancés ces dernières années bénéficient également d'une impressionnante traction de joueurs avec des bases d'utilisateurs de base très actives. Par exemple, Life-After et Invincible. Après son lancement en 2018, Life-After est devenu un titre emblématique depuis qu'il a atteint sa phase initiale de stabilisation en 2019. La facturation brute de Life-After a retrouvé son élan de croissance en 2020 avec le lancement de quelques packs d'extension très populaires, apportant des joueurs avides une série de nouveaux thèmes et un gameplay innovant.

De même, notre titre SLG, Invincible, est resté stable en 2020 avec un fort engagement des utilisateurs à part entière dans un contexte de dépenses marketing concurrentielles croissantes. Célébrant son cinquième anniversaire en octobre, Invincible a une fois de plus atteint la cinquième place du classement des meilleurs jeux iOS en Chine. Basée sur Onmyoji, l'un de nos titres phares, notre stratégie IP a ouvert la voie à la création de diverses productions pan-divertissement basées sur IP.

À ce jour, la valeur estimée d'Onmyoji IP dépasse 10 milliards USD, selon iResearch. Depuis son lancement initial à succès en 2016, nous avons développé de manière transparente cette importante propriété intellectuelle. À ce jour, nous avons introduit trois jeux dérivés d'Onmyoji dans le genre mobile, carte et simulation. Nous avons deux autres nouveaux jeux dérivés en préparation, Project: World, un jeu RPG; et Onmyoji Idol Project, un autre jeu de simulation.

Sur le front outre-mer, nous continuons à faire de solides progrès. Au cours des quatre dernières années consécutives, la contribution aux revenus du marché étranger n'a cessé de croître en proportion de nos revenus globaux de jeux. Certains des principaux moteurs comprennent des titres, tels que Knives Out, Life-After et Identify V, qui ont tous connu une année record en 2020. Le Japon est une plaque tournante de l'industrie mondiale des jeux.

Nous apprécions profondément ces esprits créatifs et notre succès au Japon nous a permis de travailler plus étroitement avec des partenaires locaux. L'élan initial dans ce domaine comprend notre collaboration établie avec la société Pokémon et une série de collaborations IP entre Knives Out et d'autres IP célèbres telles que EVA et Attack on Titan. Nous avons également été plus actifs pour attirer et collaborer avec des talents de R&D japonais locaux, complémentaires des nôtres, et nous avons également ouvert notre propre Sakura Studio, qui se concentre sur la création de jeux de console de nouvelle génération. 2021 est une année super excitante pour nous avec un certain nombre de titres forts prêts à être lancés.

Nous avons commencé cette année avec le jeu mobile Revelation, l'adaptation mobile tant attendue de sa version PC, capturant à la fois les fans de retour et les tout nouveaux joueurs de MMO, y compris un grand groupe de joueurs féminins et plus jeunes. Le jeu mobile Revelation est rapidement devenu un titre de premier plan sur le tableau des ventes iOS chinois après son lancement. De plus, en janvier, nous avons mis sur le marché Yu-Gi-Oh! Duel Links, un jeu de voiture compétitif sur mobile, faisant appel à la nostalgie d'une génération de Yu-Gi-Oh! Ventilateurs. Le jeu mobile a dominé le tableau des téléchargements iOS en Chine peu de temps après son lancement.

Répondant à la préférence locale, nous avons optimisé la gamme d'articles pour le marché chinois, y compris un nouveau mode et sélectionné chaque nouveau design, qui se révèle très populaire parmi nos joueurs. Harry Potter: Magic Awakened marque un autre jeu attendu depuis longtemps par notre communauté de joueurs. Nous espérons que le travail acharné consacré à la création de ce jeu lui rendra justice grâce à cette commande IP mondiale. Avec un mélange d'éléments de stratégie RPG, les joueurs deviendront un étudiant de première année à Poudlard.

Ce partenaire sorcier diversifié apprend des sorts, acquiert des connaissances magiques et découvre une vie magique incroyable. Nous proposerons également nos titres SLG de nouvelle génération, Infinite Lagrange et Le Seigneur des anneaux: Rise to War aux joueurs du monde entier. Infinite Lagrange est un SLG sur le thème de l'espace, où les joueurs peuvent explorer une galaxie inexplorée, commander et construire des engins spatiaux, s'impliquer dans des batailles stratégiques et planifier le développement de leurs propres stations spatiales. Le Seigneur des Anneaux: Rise to War est basé sur la célèbre trilogie.

Situé dans un monde fantastique à plusieurs niveaux, le jeu recréera des interprétations visuellement époustouflantes et complètement fidèles avec des personnages et des lieux emblématiques du chef-d'œuvre original. Avec ces deux jeux, nous sommes impatients d'étendre notre succès en SLG de la Chine aux marchés étrangers, où nous voyons un plus grand potentiel pour ce genre qui suscite la réflexion. De plus, nous avions une poignée d'autres titres passionnants dans notre pipeline, tous ont reçu une approbation de licence en Chine. Ceux-ci incluent Elysium of Legends, Nightmare Breaker, Ghost World Chronicle, Diablo Immortal et Pokémon Quest.

Au fur et à mesure que nous enrichissons notre portefeuille de jeux, nous élargissons progressivement nos compétences dans différents domaines de notre équipe de R&D, en particulier au cours des dernières années. Notre infrastructure de R&D sophistiquée, notre culture d'entreprise centrée sur l'utilisateur et notre passion pour les jeux attirent toutes sortes de talents venant de Chine et d'outre-mer. Nous croyons que le talent artistique et le dynamisme de notre équipe donneront vie à encore plus de grands titres dans divers genres, élargissant notre succès au-delà de notre monde MMORPG et de nouveaux succès en RPG et SLG, etc. Nous sommes sans relâche dans notre volonté d'investir et de responsabiliser nos employés.

Cette année, nous avons de nouveau été le fier récipiendaire du ATD Excellence In Practice Award, l'un des prix les plus reconnus dans l'industrie mondiale du développement des talents. Pour tirer encore plus parti de la créativité de nos jeunes producteurs, nous travaillons à réformer davantage le mécanisme d'initiation et d'examen des projets de nos jeux afin d'encourager des idées plus innovantes et de donner plus d'autonomie aux jeunes producteurs pour concrétiser leur vision. En résumé, 2020 a été une année forte pour notre activité de jeux en ligne et pour l'industrie. Malgré une base élevée, nous sommes ravis de voir ce que 2021 apportera.

Nous sommes impatients de présenter plus de titres à nos utilisateurs dans les années à venir en Chine et dans le monde. Passons à notre entreprise d'éducation. Youdao a été témoin de l'énorme potentiel de croissance de l'industrie chinoise de l'éducation en ligne au cours de l'année écoulée. Face à l'afflux de besoins à travers le pays, nous nous sentons plus responsables que jamais de veiller à ce que nos étudiants reçoivent un enseignement de la meilleure qualité et un apprentissage le plus efficace possible.

Youdao a clôturé l'année avec un trimestre impressionnant. Le chiffre d'affaires net total de Youdao au quatrième trimestre était de 1,1 milliard de RMB, soit une augmentation de 170% d'une année sur l'autre. La facturation brute des cours en ligne de Youdao au quatrième trimestre a augmenté de 223% d'une année sur l'autre pour atteindre 1,1 milliard de RMB, grâce à une croissance rapide dans chaque segment. La croissance de notre segment K-12 continue de montrer la voie, atteignant un record de 767 millions de RMB de facturations brutes, en hausse de 355% d'une année sur l'autre, les inscriptions payées K-12 augmentant à plus de 659000.

Malgré une concurrence intense sur le marché pour l'acquisition d'utilisateurs au cours de l'été, la stratégie publicitaire de Youdao a favorisé de bons résultats et a été motivée par le retour sur investissement. Nous nous sommes assurés que notre économie et nos dépenses marketing unitaires étaient positives, et notre contenu publicitaire a été mené de manière responsable pour nos utilisateurs et nos investisseurs. Au quatrième trimestre, nous avons réalisé un autre trimestre de flux de trésorerie d'exploitation positif de 129 millions de RMB. Pour répondre à nos besoins de croissance et garantir la qualité de notre enseignement, nous continuons à élargir notre équipe de service de haute qualité, qui comprend désormais 240 instructeurs et plus de 3 700 tuteurs.

Les appareils d'apprentissage sont un autre composant de Youdao qui nous donne un avantage concurrentiel, avec pour mission de rendre l'apprentissage plus efficace. Ils se sont avérés très populaires parmi les utilisateurs, générant des revenus nets totaux à partir des produits d'apprentissage de 237 millions de RMB au quatrième trimestre, soit une augmentation significative de 254% d'une année sur l'autre. En décembre, nous avons publié notre nouveau Dictionary Pen 3.0, qui propose deux nouvelles expériences exclusives. La fonction Tap and Check et la fonction Interactive Reading.

Grâce à la prise en charge de la technologie avancée de l'IA et à la coopération avec plusieurs maisons d'édition agréées, il maintient les options d'apprentissage nouvelles et progressives. Tout au long de 2021, nous continuerons dans cette veine et investirons dans des offres de contenu et des technologies pour offrir à nos étudiants des expériences d'apprentissage optimales et réaliser une croissance durable avec des produits et services d'éducation intelligents convaincants. En février, Youdao a levé 232 millions USD via une offre complémentaire. Nous sommes déterminés à étendre l'avantage concurrentiel de Youdao dans ce segment d'apprentissage intelligent très prometteur en Chine.

Sur nos capacités musicales. NetEase Cloud Music est opérationnel depuis 2013. Sur la base de notre passion pour la musique et de notre compréhension des mélomanes, nous avons créé un produit et une communauté uniques pour offrir à nos utilisateurs une expérience musicale sans précédent. Sept ans plus tard, nous avons maintenant plus de 200 000 musiciens indépendants et plus de 800 millions d'utilisateurs enregistrés, alors que plus de 90% d'entre eux sont post-90 ou même plus jeunes.

Dans notre nouvelle version 8.0, nous nous sommes concentrés sur la fourniture à nos jeunes utilisateurs d'expériences personnalisées élevées pour s'exprimer. Il étend les capacités du mode playlist aux vidéos et aux podcasts et offre de nouvelles fonctions de karaoké dans l'application. Du côté du contenu, nous avons été témoins de changements importants dans l'industrie. Pour la troisième fois, nous sommes parvenus à un accord direct non exclusif avec UMG.

Dans le cadre du nouveau cadre d'accord, nous pouvons offrir à nos utilisateurs un plus large éventail d'avantages et de choix. Nous avons encore enrichi notre bibliothèque de contenu au cours de l'année, en concluant des accords avec le Studio Ghibli, Rock Records et BMG, entre autres. Plus important encore, nous avons poursuivi nos efforts pour investir et cultiver des musiciens indépendants. En 2020, environ un million de bandes sonores originales, de morceaux de musique, ont été téléchargés sur notre plate-forme, et la durée totale de lecture de toutes les pistes de musique de notre plate-forme a dépassé 300 milliards.

En tant que l'une des plates-formes de streaming musical les plus influentes de Chine pour la musique originale, nous continuons à responsabiliser les musiciens indépendants, en leur donnant les outils et le public pour les aider à créer plus de chansons à succès. En termes de monétisation, nous avons mis en place cet effort depuis 2019 et avons poursuivi sa route l'année dernière. En conséquence, au cours de l'année, nous avons connu une forte croissance sous les trois formes: adhésion, diffusion en direct et publicité. Compte tenu de notre structure de coûts quelque peu fixe, nous continuons de constater une amélioration des marges au fur et à mesure que nous intensifions l'activité musicale.

Pour Yanxuan, nous avons fermement établi sa position au sein de notre marque grand public de marque privée, ciblant les jeunes professionnels à la recherche d'une vie à la mode, de haute qualité et, en même temps, abordable. Centrés sur cette notion, nous avons de plus en plus développé notre notoriété auprès de ces consommateurs cibles. Nous développons des produits qui tournent autour de leurs besoins, en particulier dans les produits ménagers, les soins personnels, la nourriture et l'approvisionnement pour animaux de compagnie. Au cours de l'année, nous avons lancé un certain nombre de produits très populaires avec des ventes annuelles dépassant 100 millions de RMB.

Cette popularité de produit renforce notre confiance dans nos capacités de conception et notre compréhension des besoins des utilisateurs. Avec le bon contenu et les bonnes offres de produits, nous avons pu attirer un nombre croissant d'abonnements en 2020. L'un de nos principaux objectifs pour aller de l'avant est de continuer à améliorer les avantages de l'expérience d'achat que nous offrons à ces clients fidèles. Dans l'ensemble, malgré les difficultés auxquelles le monde a été confronté en 2020, nous sommes reconnaissants d'avoir réalisé une croissance continue et sommes forts au cours de la nouvelle année.

Avec une base solide retrouvée dans nos activités de jeux en ligne, d'éducation en ligne, de musique en ligne et de commerce électronique, nous sommes prêts à tirer parti de cette croissance en 2021. Notre objectif est de créer du contenu et d'améliorer l'expérience des utilisateurs avec les produits et services NetEase. coeur. Nous continuons d'innover, de diversifier et d'élargir notre portée afin de générer de la valeur pour nos utilisateurs et nos communautés d'investisseurs. Ceci conclut les commentaires de William.

Je vais maintenant donner un bref aperçu de nos résultats financiers annuels 2020 et du quatrième trimestre. Compte tenu du temps limité consacré à l'appel d'aujourd'hui, je présenterai quelques faits saillants financiers abrégés. Nous vous encourageons à lire notre communiqué de presse publié plus tôt dans la journée pour plus de détails. Les revenus nets totaux pour l'année ont été de 73,7 milliards de RMB ou 11,3 milliards USD, ce qui représente une augmentation de 24% d'une année sur l'autre.

Les revenus nets pour le quatrième trimestre étaient de 19,8 milliards de RMB ou 3 milliards USD, ce qui représente une augmentation de 26% d'une année sur l'autre. Pour 2020, nos revenus nets provenant des services de jeux en ligne étaient de 54,6 milliards de RMB, en hausse de 18% par rapport à 2019, et de 13,4 milliards de RMB pour le quatrième trimestre, en hausse de 15% d'une année sur l'autre. Les augmentations d'une année à l'autre étaient principalement dues à l'augmentation de la contribution aux revenus de Fantasy Westward Journey H5, Sky, Life-After et Invincible, ainsi qu'aux jeux clients PC, tels que Fantasy Westward Journey Online au quatrième trimestre. Les revenus nets de nos jeux mobiles ont représenté environ 72,4% des revenus nets des jeux en ligne au quatrième trimestre.

Les revenus nets de Youdao ont atteint 3,2 milliards de RMB pour 2020, en hausse de 143% d'une année sur l'autre. Sur une base trimestrielle, le chiffre d'affaires net a augmenté de 170% pour atteindre 1,1 milliard de RMB au quatrième trimestre, grâce à la croissance rapide des cours en ligne Youdao et des ventes d'appareils d'apprentissage intelligents. Les revenus nets des entreprises innovantes et autres se sont élevés à 15,9 milliards de RMB pour l'année entière, en hausse de 38% d'une année sur l'autre et de 41% d'une année à l'autre au quatrième trimestre pour atteindre 5,3 milliards de RMB. Cela est principalement dû à la contribution accrue de NetEase Cloud Music, de la diffusion en direct NetEase PC et de Yanxuan.

Notre marge bénéficiaire brute totale au quatrième trimestre était de 50,2% avec la répartition suivante: la marge de GP pour nos services de jeux en ligne était de 63,1%. Pour rappel, ce nombre est généralement stable avec une fluctuation étroite basée sur le mix de revenus du mobile et du PC, ainsi que des jeux auto-développés et sous licence. La marge brute de Youdao pour le quatrième trimestre était de 47,5%, contre 29,8% à la même période de l'année dernière. Cette croissance significative est principalement attribuable à l'amélioration des économies d'échelle et à l'optimisation continue de la structure de rémunération de nos professeurs.

La marge bénéficiaire brute des entreprises innovantes et autres était de 18%, contre 20,6% au quatrième trimestre de 2019. Alors que les marges de NetEase Cloud Music et de Yanxuan se sont améliorées d'une année à l'autre, l'impact a été compensé par la baisse de la marge GP de NetEase CC en direct, qui couvrait une période plus longue de l'événement annuel de célébration en 2020 par rapport à 2019. De plus, la marge bénéficiaire brute des entreprises innovantes et autres fluctue également en fonction de la composition des revenus de cet élément de ligne. Pour le quatrième trimestre, les dépenses d'exploitation totales étaient de 6,9 ​​milliards de RMB, soit 35% du chiffre d'affaires total.

Nos frais de vente et de marketing en pourcentage du chiffre d'affaires net ont été de 15,6%, en baisse par rapport à 18,5% au trimestre précédent. La diminution d'un trimestre à l'autre était principalement attribuable à la baisse des coûts de marketing liés à Youdao. Hors Youdao, nos frais de vente et de marketing en pourcentage du chiffre d'affaires net ont été de 12,2%, contre 12,9% au trimestre précédent, ce qui est relativement stable. Les dépenses de R&D se sont élevées à 3 milliards de RMB, en hausse de 9% par rapport au trimestre précédent.

Nous restons déterminés à investir dans la création de contenu et le développement de produits, qui sont au cœur de la croissance future de nos revenus. Sur une base annuelle, les dépenses de R&D en pourcentage du chiffre d'affaires net de l'année étaient de 14,1%, contre 14,2% en 2019. Les autres pertes de revenus étaient de 1,5 milliard de RMB pour le quatrième trimestre, qui comprenait une perte d'investissement nette de 272 RMB. millions d'euros et une perte de change nette de 1,8 milliard de RMB en raison du taux de change du dollar américain a continué de se déprécier par rapport au RMB.

La perte nette d'investissement et la perte nette de change sont toutes deux principalement comptabilisées en perte de nature et la plupart d'entre elles n'ont pas eu d'incidence sur nos flux de trésorerie. Sur une base annuelle, la perte de change nette totale pour 2020 était de 3,1 milliards de RMB, contre un gain net de 25 millions de RMB en 2019. Le taux d'imposition effectif était de 37,2% pour le quatrième trimestre et de 19,8% pour l'année complète de 2020. Le taux d'imposition effectif représente certaines estimations de la société concernant les obligations et avantages fiscaux qui lui sont applicables à chaque trimestre.

Le bénéfice net non-GAAP des activités poursuivies attribuable à nos actionnaires pour le quatrième trimestre de 2020 a totalisé 1,6 milliard de RMB ou 244,9 millions de dollars. Notre bénéfice dilué non-GAAP par ADS des activités poursuivies était de 2,34 RMB ou 0,36 USD pour le quatrième trimestre 2020. Nous tenons également à souligner qu'avec la croissance rapide de Youdao, cela a un impact beaucoup plus significatif sur notre NetEase les données financières du groupe. Pour 2020, Youdao a généré un chiffre d'affaires total de 3,1 milliards de RMB et une perte nette non-GAAP attribuable aux actionnaires de Youdao de 1,7 milliard de RMB, contre un revenu net de 1,3 milliard de RMB et une perte nette non-GAAP de 612 millions de RMB en 2019.

Notre position de trésorerie reste solide. À la fin de 2020, notre total de trésorerie et équivalents de trésorerie, les dépôts des clients courants et non courants et le solde des investissements à court terme s'élevaient à 100,1 milliards de RMB, contre 74,4 milliards de RMB à la fin de 2019. Conformément à notre politique de dividende, nous sommes heureux d'annoncer que notre conseil d'administration a approuvé un dividende de 0,012 USD par action ou 0,06 USD par ADS. Pour rappel, nous avons fait passer notre ratio ADS au 1er octobre de un ADS pour 25 actions ordinaires à un ADS pour cinq actions ordinaires.

Enfin, dans le cadre de notre programme actuel de rachat d'actions pour un montant maximal de 2 milliards USD, au 31 décembre 2020, environ 21,1 millions d'ADS ont été rachetés dans le cadre de ce programme pour un coût total de 1,6 milliard USD. Le 25 février 2021, notre conseil d'administration a annoncé l'approbation d'un nouveau programme de rachat d'actions pour jusqu'à 2,2 milliards USD de nos ADS et actions ordinaires en circulation pour les 24 prochains mois, à compter du 2 mars 2021. Merci de votre attention. Nous aimerions maintenant ouvrir l'appel à vos questions.

Opérateur, passons à la session de questions / réponses.

Questions et réponses:

Opérateur

(Instructions pour l'opérateur) Nous allons prendre notre première question de la lignée de Jialong Shi de Nomura.

Jialong ShiNomura Instintet – Analyste

Bonsoir, direction. Merci d'avoir pris ma question. Permettez-moi de poser ma question d'abord en chinois. (Langue étrangère) Quelle part des revenus de la version Android native des jeux mobiles provient des boutiques d'applications tierces? Pour cette partie des revenus, quelle est la part moyenne des revenus facturée par les chaînes Android tierces? Les médias nous ont dit que l'un des pairs du jeu en ligne NetEase tentait de négocier une part de revenus inférieure versée aux magasins d'applications tiers.

Demandez-vous simplement si NetEase a également commencé à discuter avec vos partenaires de distribution de ce partage des revenus. Et si vous l'avez fait, comment sont les progrès réalisés jusqu'à présent?

William DingChef de la direction

(Une langue étrangère)

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Je vais aider à traduire. La Chine a probablement le taux de partage des revenus le plus élevé parmi tous les marchés du monde, jusqu'à 50%. C'est vrai. Certains de nos jeux natifs bénéficient d'un partage plus favorable d'environ 30%, comme FWJ, et nous pensons donc que la façon dont nous voyons la Chine en ce moment est malsaine.

Et c'est probablement insoutenable, car c'est environ 20% plus élevé que ce qu'Apple facture aux fournisseurs de contenu. Et nous voyons que nous aimerions voir les partenaires chinois d'Apple être plus en phase avec notre international – avec les pairs internationaux pour facturer les fournisseurs de contenu à un tarif plus raisonnable. Et nous voulons travailler en étroite collaboration avec nos partenaires de distribution pour créer un environnement sain pour l'industrie du jeu.

Charles YangDirecteur financier

Et Jialong, pour compléter votre première partie de la question. Sur notre répartition des chaînes, en gros, environ la moitié de nos revenus de jeux ont été générés via iOS, ce qui, encore une fois, n'est que très, très peu de fournisseurs de contenu de jeu en Chine peuvent avoir un pourcentage aussi élevé de contribution des canaux iOS, environ un- le troisième provient des chaînes Android et le reste de nos chaînes officielles. C'est une division approximative de la division des canaux.

Jialong ShiNomura Instintet – Analyste

Merci pour la couleur.

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Merci.

Charles YangDirecteur financier

D'ACCORD. Opérateur, la question suivante, s'il vous plaît.

Opérateur

D'ACCORD. Nous allons prendre notre prochaine question de la ligne d'Alex Poon de Morgan Stanley. La ligne est ouverte. Allez-y.

Alex PoonMorgan Stanley – Analyste

(Langue étrangère) Je traduis moi-même. En 2019, nous avions un objectif de revenus – un objectif de revenus à l'étranger de 30%. Au cours des trois à cinq années suivantes et à cause du COVID-19, la croissance, en particulier en dehors de la Chine, s'est beaucoup accélérée. Et donc je me demande s'il y a un changement à cet objectif – objectif de mix de revenus.

Cela viendrait-il plus tôt que prévu? Et puis deuxièmement, je veux – j'espère avoir quelques réflexions sur les jeux occasionnels par rapport aux jeux hardcore en dehors de la Chine. Qu'est-ce qui, selon vous, serait le meilleur pour atteindre la croissance et le retour sur investissement par rapport au marché chinois?

William DingChef de la direction

(Une langue étrangère)

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

2021 sera définitivement une année importante pour NetEase en termes d'internationalisation. Nous avons un certain nombre de jeux que nous créons, tels que Harry Potter et Infinite Lagrange, qui devraient être lancés au cours de l'année, et nous espérons voir des résultats fructueux de ces jeux. Merci. Merci Alex.

Charles YangDirecteur financier

Et, Alex, sur votre deuxième question – deuxième partie de la question sur notre stratégie de réflexion sur l'introduction de jeux à l'étranger. Nous ne parions pas sur notre avenir sur un ou deux genres, mais plutôt, nous pensons qu'avec notre capacité de R&D plus forte et plus diversifiée, nous voulons voir plusieurs genres de jeux introduits dans différentes zones géographiques et différents utilisateurs. Donc, le jeu de tir, comme Knives Out, a fait ses preuves au Japon. Les jeux SLG, comme Infinite Lagrange et Le Seigneur des Anneaux, nous sommes convaincus que nous pouvons tirer parti de notre succès national sur le marché international, ainsi que des jeux comme Harry Porter, qui est un jeu de RPG de cartes plus décontracté et d'autres.

Je pense donc que ce que nous voulons faire, c'est avoir plusieurs genres ciblant plusieurs zones géographiques et répondant aux besoins de plusieurs utilisateurs. Telle est notre direction générale pour l'internationalisation.

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Merci Alex. Question suivante.

Opérateur

Nous allons prendre notre prochaine question de la ligne d'Alicia Yap de Citi.

Alicia YapCiti – Analyste

Salut. Ouais. Merci. (Langue étrangère) Ma question concerne le moteur de croissance global du Cloud Music pour 2021.

Cette croissance principalement tirée par la montée en puissance des revenus d'abonnement ou par les revenus publicitaires en ligne ou même par la diffusion en direct pourrait-elle augmenter plus rapidement. Et puis une petite question connexe sur l'initiative d'investissement de contenu vidéo d'un milliard de CNY récemment, la direction pourrait-elle partager la justification? Et vous attendez-vous à ce que cette initiative révise réellement les revenus publicitaires en ligne ou même pousse davantage la croissance de l'activité média NetEase? Merci.

William DingChef de la direction

(Une langue étrangère)

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Oui. Je vais aider à traduire. Alors Alicia, tu as raison. Notre – les trois principales formes de monétisation de la musique sont l'adhésion, la publicité et la diffusion en direct.

Et l'un des principaux axes de la musique, à l'avenir, restera la création de notre propre contenu, en aidant les musiciens indépendants à créer du contenu original sur nos plates-formes. Donc, dans ce sens, les adhésions seront certainement l'un des principaux moteurs de notre croissance de la monétisation. En matière de radio, ce qui a été remarqué, c'est que la musique consiste à écouter. Mais ce que nous avons remarqué dans l'industrie en Chine et dans le monde, c'est que les habitudes des consommateurs ont évolué de l'écoute au visionnage, c'est pourquoi les plates-formes vidéo courtes sont devenues extrêmement populaires dans les régions.

Oui. Ainsi, lorsque nous pensons à faire de la vidéo de courte à moyenne forme, nous voulons tirer parti de notre savoir-faire existant. Par exemple, nous souhaitons créer une vidéo de forme courte à moyenne centrée sur les jeux ou centrée sur la connaissance. Nous avons donc ceci – nous avons en fait un projet dans NetEase appelé NetEase Information World.

Nous avons donc – pendant le Nouvel An chinois, nous avons réalisé – nous avons remarqué que le temps de lecture de nos vidéos avait en fait augmenté d'une à deux fois par rapport à précédemment. Donc, à l'avenir, nous continuerons à travailler sur la création de contenu sur du contenu vidéo intermédiaire à court et moyen terme centré sur nos activités clés, les jeux, la musique, etc. Merci.

Alicia YapCiti – Analyste

Merci.

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Merci, Alicia. Question suivante, s'il vous plaît.

Opérateur

Nous allons prendre notre prochaine question de la ligne d'Alex Yao de J.P. Morgan.

Alex YaoJ.P. Morgan – Analyste

(Langue étrangère) Ma question concerne donc votre point de vue sur le marché des jeux sur PC. Que pensez-vous des perspectives d'avenir de ce marché tant sur le marché intérieur chinois que dans le reste du monde? Et puis comment vous positionnez-vous dans une telle industrie? Allouez-vous toujours de nouvelles ressources de R&D dans le développement des jeux sur PC? Ou vous souhaitez simplement maintenir stratégiquement le portefeuille actuel de PC? Merci.

William DingChef de la direction

(Une langue étrangère)

Margaret ShiDirecteur des relations investisseurs

Oui. Le résultat de William et Junxiong notre – le cerveau derrière de nombreux titres clés dans NetEase. Alors oui, c'est quelque chose que nous nous soucions beaucoup du PC en raison des spécifications uniques que les jeux PC peuvent avoir et de l'expérience utilisateur que les jeux PC peuvent offrir à nos joueurs que nous continuerons probablement dans cette voie. Donc, d'une part, nous continuerons à maintenir nos titres existants sur PC, et nous continuerons également à développer de nouveaux titres PC.

En mai, nous allons en fait lancer un jeu appelé Nightmare Breaker, (Inaudible) qui a en fait la licence, est un jeu PC très unique et créatif. Et aussi, vers le milieu de l'année, nous allons créer – nous allons probablement lancer un autre jeu PC appelé (Inaudible). Et c'est un (inaudible) compétitif Il est fait par les normes (inaudible). Et William voulait ajouter qu'en plus de nos jeux auto-développés, nous gérons en fait beaucoup de jeux PC très, très populaires de Blizzard, tels que Overwatch, World of Warcraft, StarCraft, pour n'en nommer que quelques-uns.

Nous aurons donc probablement la collection de jeux PC la plus riche de Chine. Et donc le PC continuera à être une partie importante de notre stratégie de jeu. Merci. Question suivante, s'il vous plaît.

Opérateur

Nous allons prendre notre prochaine question de la ligne de Thomas Chong de Jefferies. Your line is open.

Thomas ChongJeff

(Foreign language) Thanks management for taking my questions. And the first question is regarding overseas game operations. Will we consider accelerating the pace through the use of M&A or in-house development? And then my follow-up — another question is about the regulations. Can management share about their thoughts regarding the regulatory environment in online games, live streaming and music? Merci.

William DingChief Executive Officer

(Foreign language)

Margaret ShiInvestor Relations Director

In terms of the overseas expansion, we're interested in both and talked about these self-developing games and also through M&A. In terms of the self-development side, there's a number of things — there's number of ways we can do it. For example, Harry Potter, this is leveraging the use of a very famous U.K. IP and using our own internal R&D to develop things for the global markets.

On M&A side, yes, we are obviously very interested in achieving greater success through collaborations with different partners around the world. We've actually — we've always been active in — invested in good content globally. Merci.

Charles YangChief Financial Officer

And, Thomas, on your second question asking for the regulatory environment for game broadcasting and music. Well, in general, we see that this is becoming more and more popular format of entertainment. So e-sports has been now qualified at the Asian Games, and there are rumors that it can even potentially be eligible for Olympic games. It is a kind of sports for the young people, so game live streaming is important.

NetEase CC live streaming is building on our unique edge of self-created game content, and it is developed — it's also been growing quite healthy and sustainably. Music, obviously, is becoming an increasingly important entertainment content, and it is not only restricted to the enjoyment of our ears by listening. But just, as William previously mentioned, watching is becoming even more popular and trendy format of enjoying music as a format of entertainment content. So we think everything takes on it's — a progressive way of developing.

But in general, the regulatory environment is also more and more encouraging for innovation and catering to the user preferences and behavior in general. So we are very confident, and we have our own plans of investing ourselves into these areas.

Operator

We will take our next question from the line of Kenneth Fong from Crédit Suisse.

Kenneth FongCredit Suisse

(Foreign language) I will translate myself. I want to ask about the pace and is there approximately timing of the launch of the few key IP, including Diablo Immortal, Pokémon, as well as Harry Potter? Would that be like spread across different quarters to avoid competition? Or we will just launch it right when they are ready? Merci.

Charles YangChief Financial Officer

Thank you, Kenneth. For our pipeline, first of all, we are very confident and excited about our lineups for 2021, including, just now, William and Junxiong just introduced a couple of exciting PC games. On the mobile side, as you have all noticed, Harry Porter, Diablo Immortal and Pokémon now all have already received their license approvals, and all these games are developed with the intention for a global launch. So now that we have got the approval for the China part, as to the exact timing point of these game launches, we do not rush our producers and our studios.

If we are confident that these high-quality games are developed and designed for a long-anticipated longevity, then we are not overly concerned about whether launching this game in this particular month or the next. But all in all, I think we have more confidence now, given that the license approval has been obtained, that many of these highly anticipated games will be introduced to the gamer community within this year, some might be potentially as early as the first half of this year.

Kenneth FongCredit Suisse

Merci beaucoup.

Operator

Due to time constraint, that concludes today's questions-and-answer session. At this time, I will turn the conference back to Margaret Shi for any additional or closing remarks.

Margaret ShiInvestor Relations Director

Thank you once again for joining us today. If you have any further questions, please feel free to contact us directly or TPG Investor Relations. Have a great day. Merci.

Charles YangChief Financial Officer

Thank you, everyone.

Operator

(Operator signoff)

Duration: 63 minutes

Call participants:

Margaret ShiInvestor Relations Director

Charles YangChief Financial Officer

Jialong ShiNomura Instintet — Analyst

William DingChief Executive Officer

Alex PoonMorgan Stanley — Analyst

Alicia YapCiti — Analyst

Alex YaoJ.P. Morgan — Analyst

Thomas ChongJeff

Kenneth FongCredit Suisse

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